Creatività digitale, 400 docenti a lezione

Le nuove metodologie d’insegnamento. Il dirigente Di Paolo: «Opportunità di crescita per i giovani»
SULMONA. “A scuola... di immaginazione”. Se ne è parlato nel corso di un convegno al Liceo scientifico “Fermi” di Sulmona, che ha aderito al progetto “Education Tour - School of Imagination”, organizzato da Hp e Microsoft. Si tratta di un tour itinerante, che toccherà otto regioni italiane, rivolto a dirigenti scolastici, insegnanti e animatori digitali centrato sul tema della creatività digitale.
Lo scopo è quello di contribuire alla formazione dei giovani con contenuti, metodologie e dispositivi sempre più in linea con le richieste del mondo del lavoro.
In 400 hanno risposto all’invito a confrontarsi con le nuove frontiere della didattica e quelle della creatività.
Docenti di ogni ordine e grado, dalla scuola primaria fino alle scuole superiori, si sono confrontati con esperti in materia di lezioni basate sul gioco, didattica su spazi virtuali di archiviazione come cloud, robotica e inte(g)razione. A fare gli onori di casa il dirigente scolastico, Massimo Di Paolo, che ha invitato i presenti a leggere le nuove sfide della didattica anche in termini di «opportunità di crescita per il futuro dei nostri giovani, sia che decidano di restare in Italia, sia che decidano di andare all’estero», ma anche in termini di rilettura di discipline e argomenti di studio tradizionali. Un passaggio in tal senso è stato dedicato al progetto “Da Ovidio oltre Ovidio”, che il Liceo scientifico “Fermi” sta portando avanti per il Bimillenario del poeta sulmonese. Un progetto che ruota intorno a una rilettura scientifica, politica e culturale delle “Metamorfosi” ovidiane. Quindi è stata la volta delle relazioni di Marco Berardinelli, responsabile Scuola Microsoft Italia, e di Marianna D’Angelo, sales manager Hp Italia, che hanno dato un contributo sull’utilizzo degli open data nella didattica. Un modo prezioso per collegare la scuola al territorio, alle sue opere, più o meno virtuose, e abituare gli studenti a leggere anche il mondo della politica, delle imprese e dell’impiego di fondi pubblici. I lavori, dopo una sessione comune, sono proseguiti per classi parallele, attraverso quattro workshop. Molto apprezzato il laboratorio “Quando la robotica diventa educativa: progetti e attività didattiche”, a cura di Caterina Moscetti, in cui la relatrice ha messo in evidenza come gioco di costruzioni e attività di coding matematico possano essere molto utili per veicolare concetti in maniera divertente e anche più veloce rispetto alla tradizionale lezione frontale.
Gli altri workshop hanno riguardato “Le nuove tecnologie a servizio della didattica” con l’impiego di un nuovo pc multifunzione, collegato ad una stampante 3D, a cura di Eugenio Panicci; “Game-based Learning con Minecraft Education Edition” a cura di Marco Vigelini; “Dalla lezione all'interazione” di Salvatore Gammella.©RIPRODUZIONE RISERVATA

